KATAMINOを解くプログラム

ピースを戻す表示を追加する (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com 現在の実装では、フィールドに新しくピースが置かれたときにフィールドのピースを描画しています。 フィールドに置かれたビースを再描画する際、フィールドに置かれたピースが一気に置き換わる瞬間があります。 このよう…

フィールドに置かれたピースを選択エリアから消す

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com ピースの表示をもう少し工夫してみましょう。 KATAMINOを遠いている最中、フィールドに置かれたピースをピースの選択エリアから消します。 これによって、ピースの選択エリアにあるピースを取ってフィールドに置いている…

ピースが置かれないフィールドをマスクする (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com 現在のUIでは、解くのをスタートさせたときに、どの位置までKATAMINOが置かれるべきかわかりにくいです。今回はこれを改善します。 本物のKATAMINOでは区切りとなる位置にバーを置いて、どの範囲の中にピースを収めるの…

速度調整機能を実装する (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com 現在300ms間隔で描画を行なっていますが、ピースの数が多い場合は若干遅く感じます。そこで速度調節機能を追加します。 速度設定の追加 速度の設定を追加しましょう。 下記の記事で5段階のスライダーを用意しました。 yu…

一時停止、再開機能を実装する (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com 一時停止、再開機能を実装します。 一時停止機能は、solver.solveで実行したsetTimeoutをキャンセル(clearTimeout)することで実現します。 timerの保存 setTimeoutをキャンセルするには、setTimeouotの戻り値が必要にな…

ピースの再選択を実装する (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com "ピースをえらびなおす"ボタンが押されたときの動作をプログラミングしていきます。 フィールドに置かれているピース(placedPieces)を空にして、画面の状態(solverState)をピースの選択中(selectPiece)に変更します。 ac…

解いた結果をダイアログで表示する (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com KATAMINOが解き終わったときに、解けたか解けなかったかをダイアログに表示します。 ダイアログにはbootstrapのmodalコンポーネントを使用します。 ダイアログパーツの作成 Modal · Bootstrap に載っている例を参考にダ…

KATAMINOを解くのが終了したときの遷移 (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com KATAMINOを解くのが終わったときに、解けた(solvedSuccess)または解けなかった(solvedFailed)へ状態を遷移させます。 解けたか解けなかったかはsolverの中でわかるので、コールバックを使用してstateを更新します。 終了…

KATAMINOを解いているときの表示 (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com フィールド上のピースの表示を行います。また、KATAMINOを解いているときのピースの選択エリアやボタンの部分も変更します。 フィールドに置かれているピースの表示 前回、表示に必要な情報をstate.placedPiecesに格納し…

KATAMINOを解くのをスタートさせる (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com スタートボタンを押したときの挙動をプログラミングしていきます。 actionの登録 スタートボタンへactionを登録します。スタートボタンがクリックされたときにaction.startSolveを呼びます。この関数はすぐ下で実装しま…

使うピースの選択を実装する (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com プログラミングをしていきます。まずは使うピースの選択です。 状態の追加 選択中のピースをstateに追加します。 初期値はpieceIdが1, 2, 9, 5, 10ですので、これを追加します。 js/state.js const state = { // One of …

画面の状態を考える (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com 画面の状態遷移について考えます。画面の状態とは、"ピースの選択中"や"解いている"という状態です。 "ピースの選択中"と"解いている"、"解けた"、"解けなかった"の状態遷移は以下のようになります。 今回は一時停止がで…

プログラムの構造を考える (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com プログラムの内部設計をします。今回はjQueryを使用しますが、(jQueryのサンプルでよく見るような)コールバックを多用するとコードの見通しが悪くなるので、今回はReact+Reduxのプログラム構成を参考にして設計してみま…

一時停止・再開ボタン、速度調節用スライダーの用意 (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com 一時停止・再開ボタンの追加 フイールドのcardコンポーネントのフッターに一時停止・再開のボタンを追加します。両方ともページが読み込まれたときには押せないボタンなのでdisabled属性を付与しています。 index.html <div class="card my-2"> <div class="card-body"></div></div>…

KATAMINOフィールドとピースの用意 (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com KTAMINOのフィールドを配置します。 今回はKATAMINOを置くマス目(フィールド)に画像を用います。 画像はこちらからダウンロードできます。ダウンロードしたら、img/fieldに配置します。 KATAMINO-SOLVER/KATAMINO-SOLVER…

スタートボタンの用意 (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com KATAMINOを解くのをスタートさせるボタンを用意します。 ボタンの種類と実装方針 作成するプログラムでの、ボタンの状態は以下の4つです。 押せる状態のスタートボタン 押せない状態のスタートボタン "つかうピースをも…

ピースをドラッグ&ドロップさせる(jQuery-UI使用) (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com 前回までで、選択用のピースを画面に表示させることができました。今回はピースをドラッグ&ドロップさせる処理を追加します。 draggableとdroppableの設定 jQuery-UIのdroppableのページを参考に、ピースをドラッグ&ド…

ピースの選択エリアの作成 (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com ピースの選択エリアを作成します。ドラッグアンドドロップでピースを選択できるようにします。 jQuery-UIのDraggableとDroppableを使用します。 使用するbootstrapのコンポーネントは以下のようにContainerとAlertとCard…

KATAMINOピースの用意 (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com STEP 1では、KATAMINOのフィールドの1マスをテーブルの1セルに対応させていました。 このままでは見栄えが良くないので改善します。 改善したいポイントとしては、1ピースの中ではボーターを表示せず、さらにピースとピ…

ロゴの作成とbootstrapのnavbarの設定 (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com 見た目を整える最初の1歩として、ロゴを作成して表示してみましょう。Webで無料でロゴが作れるサービスはいくつかありますが、今回はLOGASTER を利用しました。 会社名に"KATAMINO SOLVER"と入力して、次へを押すと、ロ…

bootstrapとjQueryの設定 (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com はじめに、bootstrapとjQuery, jQuery-UIのライブラリを読み込んでおきましょう。 ひな形をbootstrapのページからコピーします。前回までの内容は一旦全て削除します。 Introduction · Bootstrap のページ内のStarter Te…

STEP2での成果物 (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com STEP2では見た目を整えてアプリを完成させます。 ページを開いた時の見た目はこのようになります。 画面上部でピースを選択します。スタートボタンを押すと、解くのを開始し、解く過程が表示されます。 ピースの選択(ド…

フィールドが分割された時に探索をやめる (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 前回まででピースを画面から選ぶことができ、解く過程も表示することができました。 いくつかの組み合わせを試してみると、以下の画像のように、フィールドに穴が空いている場合でも、ピースを置くのを続けてしまう場合があることに気づきます。…

ピースを画面から選べるようにする (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com これまで、使用するピースはjs/main.jsで指定してきましたが、画面で選べるように変更します。 表示するピースの画像の準備 ピースを選択する際にどのピースの画像を表示させます。画像をダウンロードします。 KATAMINO-…

JavaScriptのsetTimeoutを使用して途中経過を表示する (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com 前回までで解けた場合のフィールドを表示しました。今回は途中の経過も表示します。 ピースが置けた時にフィールドを更新します。 途中経過の表示方法 途中経過を表示します。ピースが置けたときに画面を更新します。 画…

セルに色をつける (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com 前回の記事で解けた内容を画面に表示しました。まだ見づらいので今回は見た目を整えていきます。 テーブルの枠線の表示し各セルに色をつけます。 色の準備 各ピースの色は以下のとおりです。 各ピースの色は パステルカ…

表示用メソッドの作成 (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com ここまでコンソールに表示してきましたが、仕上げとして画面に表示してみましょう。 実装 js/display.jsというファイルに表示用関数をまとめることにします。ファイルを 作成して以下の内容を書いておきます。 const dis…

次に置くピースの投入 (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com 前回まででスタックに新たにデータを投入する準備が整いました。今回はスタックに次のデータを投入しましょう。 実装 solver.initでデータを投入したのと同じように、まだフィールドに置かれていないピースnextUnPlaced…

最小の空白マスの更新 (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com 今回はminEmptyの更新をします。minEmptyはピースが置かれていないマスのうち、1番上の段の、1番左のマスです。 実装 フィールドを渡して最小の空白を探すfindMinEmptyを実装します。まずは呼び出し側を書きます。 js/so…

JavaScriptで値を指定して削除する(置かれていないピースの更新) (KATAMINOを解くプログラムを作成する)

★前回の記事 yucatio.hatenablog.com 続いてunPlacedPieceの更新をします。unPlacedPieceはまだ置かれていないピースの番号を格納しています。置かれたピースの番号をここから削除します。 実装 JavaScriptでは、引数に渡された値と同じ値を削除する関数は用…